http://hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res&page=1&filenum=52&trview=61自作ゲーム「無題2」の裏話又は考察。
ネタバレ中尉
無題2は無題1よりもいろいろパワーアップしていると自負しておりますが、
そのおかげで「1」ではなかった(?)バグ報告が「2」でされるようになったり、「1」ではなかったプレイヤー自身に合わない難易度へのお嘆きが「2」では聞かれるようになりました。^^;
投稿してまだ1日しか経っていませんが、「1」でもう心配ないかと思われた「難易度調節のバランス」が、「2」ではまたアンバランスになっていそうで怖い……と、要は
攻略ページで見積もった難易度数値と異なっていそうで怖いということです。まぁまだそれはわかりませんが。
■目次
・画像素材
・挑戦者コースについて
・ラスボスについて
・スペシャルコースについて
・面白い自信のあるステージ等
・無題「3」の制作意欲について
・今作を作り終えて学んだこと
◆画像素材(無題1に引き続き)
ブレイド様
→マリオ系画像全般(土管以外)、ハンサム不動、整形ダークヤシーユ&ミクトル&サンタ など
アシッド様
→タイトル画像、「蜩の鳴くころに」の地面、土管 など
チコ様
→ポリタンクみたいな×印のブロック など
K_様
→ヤシーユ、ミミック(加工)、四角い氷、眩暈アイテムなど
まーりん様
→三回泡吹いてくる魚 など
YAKU様
→「にぎやかな繁華街」の細い体の住民、マグマ、壺みたいな空飛ぶ大砲、ファイアバー、火の鳥、氷の鳥(加工) など
オトカム様
→UFO緑紫(加工)、スライム、コンニャク など
ごむぱっきん様
→頭上から見たピラミッドのような四角ブロック、□型の木製ブロック など
バカ・キング様
→こんぺいとう、ワープ、ショット(竜巻、石など)、爆撃UFO、キャノン、「逃げるコインを追って」のメイン背景 など
RAI様
→スイッチで出たり消えたりするイボイボブロック、「地獄坂」の地面、「真っ赤っ赤っ赤っ赤っ(ry」の地面(加工) など
聖馬様
→「正しい鶏肉の炒め方」のMr.KNが使う丸ノコ、「マツリ公園」の地面、「ぬお〜 ひえる!」の雪原、「サタニスト要塞」の中の一部のブロック(加工) など
辰巳いの(もり)様
→カプセル、不審者の弾、ルゴーの放つ光の矢 など
Bj様
→野球少年全般、魔法使い全般、さめ、ロージン、抹殺ロボ バードマージ など
蟋蟀様
→「ぬお〜 ひえる」の氷の洞窟の地面、「みっくちゅじゅーちゅ」の地面 など
神滅龍様
→爆弾君、L字ブーメラン君、丸岩君、ハンマー君、手裏剣×風車×剣君、バーサーカー など
アラマヤ様
→看板、羽、$コイン、アイテムソード など
「1」と被っているものも多いです。無題1裏話(
http://blogoh.blog97.fc2.com/blog-entry-252.html)
(無題2で初めて)
ドラゴンハッカー様
→「にぎやかな繁華街」の住民たち(細い人以外)、スピルト、火竜、水竜(加工)、「クリアか死か 運命のクイズタイム」のサンタ、ゴロゴロ転がる岩(ドラゴンハッカー的あざ笑う月) など
たばお様
→「ルインド・ハイドアウト」の最初の夕焼け背景(少し加工)
コントラハントラ様
→「クリアか死か 運命のクイズタイム」のヨッシー、「すっごい ツルツル!」のアイスD
凍夜 wintry shade様
→レジヤシ4四天王(各自モーションを追加加工)、「正しい鶏肉の炒め方」の鎧剣士、トスレフ、ルゴー、ハッデス、キメラ など
神楽雪崩様
→「正しい鶏肉の炒め方」のMr.KN
旅人様
→ドラゴンナイト(紫色の外見で誘導弾撃つ敵)
池ヤン様
→看板もどき(加工)
tの人様
→「Versus Battalion」のメカ敵全般、ロケット
(制作者)
問屋
→芋虫(むっちゃん系と命名)の敵(及び派生型)、炎の敵(火の助と命名)、太陽と月、サンタマーク、ピクチャー画像全般(一部加工物)、「キャッスルウェウェウェ」「サタニスト要塞」「魔王城」「マネーの洞」「PANDEMONIUM」「チックタックロッククライム」「ヒッキータワー」等の奥行きのある足場、「あんこくのきり」等の足場、「Versus Battalion」等の背景、「Versus Battalion」の特殊銃器、「逃げるコインを追って」裏ルートのロボットのボス、ウェウェウェ、ミノタウロス、サンタボール、お借りした画像の加工 など俺のとこだけいっぱい書きましたが、
今作の画像はホントいろいろがんばったです。それをちょっと、アピールさせていただきました^^;
今見たら、
背景の8割は俺が全部作ってました……。ただ、「逃げるコインを追って」のロボットのボスのデザインにはつっこまないでいただきたい。マリオ系画像と中ボス軍の整形画像を描かれたブレイドさんはもちろん、tの人さんの画像も特に素晴らしかったです。
俺自身も良ステだと自負している「Versus Battalion」は、この人の画像なしではできませんでした。まぁ、難易度は「挑戦者コース」並みに難しくなってしまったんですが……w
<追記>
◆挑戦者コースについてマネーの洞〜PANDEMONIUMの4ステージの最後には、レジヤシ4でお馴染みの四天王がボスとして君臨します。レジヤシ4をプレイした方は是非やっていただきたいと思いながら作りましたが、なにせ挑戦者コースということでそこまでたどり着けない人もいそうなのがアレなんですけどね……。
四天王は、一応魔王城2で一斉に相手をするんですけど、あれらは弱体化させた状態なのでね……。モーションとか技もがんばって作りましたし、レジヤシ4ファンの方は是非挑戦者コースは制覇してもらいたいと思っております。まぁ、レジヤシシリーズの難易度に慣れている人ならここもがんばって制覇してくれそうですけどね^^;
あと、「ルインド・ハイドアウト」の謎解きは結構難解です。攻略ページも、始めのうちにここの分を作っておきます^^;
◆ラスボスについて今作のラスボスは正直強いと思います。ダークヤシーユとかミクトルとかサンタボールがただの前座にすぎないくらいw
HPが60%以下になると、クリスタルの攻撃を2連でやってきますからね……。あそこははっきりいって
慣れです。慣れれば、意外と簡単に避けれるようにまでなると思います。ただ、慣れるまでどんだけかかるかは(ry
◆スペシャルコースについてチックタックロッククライムだけは難易度3です(他は4以上)。
ヒッキータワーは本当にやりすぎたと反省しております。ダウン条件に引っかかった際の罰を「下の層の一番最初まで戻る」じゃなくて「
その層の一番最初まで戻る」でもよかったかなと思う今日このごろです。苦情がくればそう対応してもいいような自分がいるw
「あんこくのきり」は、回復アイテムであるキノコが一つもないのが難しさの特徴としてあげられます。
「アクエディ けっさくしゅう?」は、ステージが長すぎるという短所を感じつつも、
「最後のステージだしちょっとぐらい長くてもいっか」「難易度5だし、後半の最後に連続スターのエリアも追加しても大丈夫か」とかいう俺の鬼畜アイディアの下実現したステージです。
だからさすがにボスまで追加する気は起きなかったw まぁ最後の「アリガトウ!」と真EDがあるから、達成感とかは感じられるかなと思います。
◆面白い自信のあるステージ等自信があるというか、単に俺自体が好きかどうかという主観的判断によるものですが^^;
「逃げるコインを追って」
→表ルートと裏ルートのギャップ。ギャップがありながらも、「カービィ」「コインで押されるスイッチ」という共通点を表現できたことが、俺的に満足しています。
あと、カービィ64のボス戦時のゲージを再現できたことも満足しています。
「にぎやかな繁華街」
→「え? これステージ?」みたいな声が聞こえそうなステージだから。そういう意味では個性はあるかとw
ちなみにここは、DY復旧事業の番外編3(友達のプレゼントを地元で探すやつ)のような雰囲気を醸し出そうとつとめたステージです。
「キャッスル・ウェウェウェ」
→ロックマンのあれに似せたブロックもいいと思うし、(この時点での)新キャラも多く登場するし、ワクワクするという意味ではいいステージかなと思っております。
「正しい鶏肉の炒め方」
「クリアか死か 運命のクイズタイム」
→まぁ個性という意味で。
「なんつーかもうバベルレベル」
→まぁ単純な謎解きステージなのですが、俺自身あまり謎解きステージを作ったことがなかったので、印象も少々上向き。
謎解き重視ではありますが、同時にアクション要素が含まれる部分もあってヤシーユらしいという反面、難しいという人も現れそうなステージ。
あと、微妙に前作の「ゆめシティ」を彷彿とする鍵穴部屋の雰囲気。
「サタニスト要塞」
→制作前から、後半の最後の、キメラから逃げるシーンが作りたくてたまりませんでしたw
BGMもハイテンポなアレンジ版に変えたから、より疾走感は出てたのではないでしょうか。
「真っ赤っ赤っ赤っ赤っ赤っ(ry」
→単調なザコラッシュも、敵勢力の総合HPゲージを表示することによって面白いかもと感じれたステージです。
あと、地下と地上の雰囲気のギャップ。
「Versus Battalion」
→
とりあえずヤシーユの世界観崩壊ステージです。tの人さんのハイクオリティ画像が一番大きいです。それが後押しして、死亡時の演出や、背景画像制作にも気合が入りました。
そして、銃器を採用できたこともまたよかったと思います。
「挑戦者コース全般」
→ボスである四天王や、ステージ内容も個性を出せたかなと思います。
自分で言うのもなんですが、中でも「すっごい ツルツル!」のアイシクルマウンテンゾーン、「ルインド・ハイドアウト」の謎解きとステージの暗い雰囲気、「PANDEMONIUM」の時計だらけの異様な雰囲気は、うまく作れたと思います。
「魔王城1〜3」
→今までに出たいろんな要素を総括する楽しさ(^o^)/
ロックマンシリーズのワイリーステージやシグマステージを真似しました。
「あんこくのきり」
→BGMからドンキー2の「きりのもり」を彷彿とさせると思います。ブロックを召還しながら進むところは、「きりのもり」のクモの巣をはって進むスクイッターのゾーンと見事に被って(たまたまです)イイ感じになったと思います。
「アクエディ けっさくしゅう?」
→ラストに相応しい雰囲気や元祖アクエディを彷彿とするステージの形状を表現できたと思います。
◆無題「3」の制作意欲について無題3を作る予定は今の所ないです。無題2で「アクエディ けっさくしゅう?」のようなステージを作ったのは、俺が
アクエディの世界観を創るのはこれで最後にしようという気持ちもあってのことなので……。
まぁ「ヤシーユ系を引退する」ことが「無題シリーズを引退する」ことと等しいかと言っちゃそうではないでしょう。
ですが先ほど申し上げた理由の他にも、
・曲ネタが切れてきた
・アクエディ画像はもっと切れてる
・無題シリーズはボリューム(ステージ量)に反して労力がハンパないという理由もあるため、
現時点では「無題3は作らない」という結論を出しておきます。ごめんなさい。
別の言い方で言うと、
無題3は他のクリエイターさんに任せますという風になります(←何
</追記>◆今作を作り終えて学んだこと一番労力がいるのは画像制作だということを思い知りました。画像が出来ている状態なら、普通のアクションステージだと半日もありゃ1個完成させられますからね。
で、次がややこしいシステムを作ったときのバグですね。
結局「正しい鶏肉の炒め方」にて上方向の壁に密着して敵と遭遇すると、戦闘終了後に死ぬ時があるというバグを解決する方法が見つからず……orz
まぁ、「正しい鶏肉の炒め方」や「クリアか死か 運命のクイズタイム」といったステージを完成させたことで、可能性という意味でアクエディ4に対する見方がさらに変わりましたね。
冗談抜きで、アクエディ4はどんなゲームでも作れそうなほど万能な気がします。